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IFA: Windows Mixed Reality: Warum Microsoft seine VR-Brillen “Mixed Reality” nennt

Microsoft hat uns erklärt, warum man die hauseigenen VR-Brillen “Mixed Reality” nennt und wie genau das Tracking außerhalb der Kamera funktioniert. Außerdem gibt es neue Erkenntnisse zur unterstützten Software.

Es verwirrt und wird auch künftig potenzielle Kunden verwirren: Dass Microsoft seine Virtual-Reality-Brillen “Windows Mixed Reality” nennt – obwohl mit Mixed Reality eigentlich Augmented-Reality-artige Techniken beschrieben werden, zum Beispiel Microsofts Hololens.



Microsofts Director of Communications for Mixed Reality sprach mit uns über Details zu den Windows-VR-Headsets.

Bild:
jkj / c’t

Im Gespräch mit c’t erklärte Greg Sullivan, Microsofts Director of Communications for Mixed Reality, was es mit dem Namen auf sich hat. Nach seiner Definition ist Mixed Reality ein Spektrum – zurzeit befinden sich auf der einen Seite reine AR-Produkte, auf der anderen Seite sind es VR-Geräte wie die Windows-Headsets. Langfristig wird sich laut Sullivan mehr zwischen diesen beiden Polen abspielen, die Formen werden sich vermischen. Und weil die Differenzierung aus seiner Sicht schwierig ist, würde man einfach alles als Mixed Reality bezeichnen.

Laut Sullivan sind Headsets wie Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR und Windows MR ebenfalls keine reinen VR-Headsets, weil durch das Positionstracking Elemente der echten Welt integriert werden. So wissen die Headsets zum Beispiel, wo der (echte) Boden ist. Nach Sullivans Definition reicht das schon für Mixed Reality. Headsets, die nur Kopfdrehung und -neigung erfassen (Gear VR, Daydream, Cardboard), befinden sich gemäß der Microsoft-Definition nicht im Mixed-Reality-Spektrum, hierbei handelt es sich demnach um reine VR-Brillen.

Wie Oculus und Vive hat Microsoft einen “Hauptmenü-Raum” gebaut, in dem man sich frei bewegen kann und in dem man VR-Software startet kann. Bei Microsoft heißt der VR-Desktop “Cliff House” – es handelt sich um ein modern eingerichtetes Haus auf einer Klippe. Genau wie bei der Hololens kann man hier auch konventionelle, also “flache” Software aus dem Microsoft-App-Store starten. Diese wird als beliebig großes Display angezeigt, das man frei im Haus platzieren kann (siehe Screenshot).



So sieht ein Browserfenster im VR-“Hauptmenü” Cliff House aus.

Auf der IFA war häufig von exklusiver Software die Rede: Zum Beispiel konnten wir bei Acer bereits ein Ghostbusters-Spiel antesten. Offiziell hat Microsoft aber bislang nur altbekannte SteamVR-Software angekündigt – unter anderem das erwähnte Space Pirate Trainer sowie Arizona Sunshine. Wir gehen davon aus, dass die angekündigten Titel technisch an die Mixed-Reality-Headsets angepasst werden.

Die Erfahrung hat gezeigt, dass wahrscheinlich auch andere SteamVR-Titel laufen. Als die Oculus Rift herauskam, klappte es unter SteamVR auch mit Vive-Software – man musste lediglich ein paar Kompromisse eingehen, zum Beispiel dass die Hand-Controller in der VR nicht so aussahen wie in der echten Welt.



Die Windows-Hand-Controller (die übrigens bei allen fünf Herstellern gleich aussehen) werden auch außerhalb des Kamerabereichs getrackt.

Das Alleinstellungsmerkmal der Windows-Headsets gegenüber der Konkurrenz ist das sogenannte “Inside-Out-Tracking”: Statt mit externen Kameras oder Trackinggeräten erfassen die Headsets über zwei integrierte weitwinklige Monochrom-Kameras den Raum und darüber die Position von Brille und Handcontroller. Den Windows-Headsets gelingt es erstaunlicherweise, dass die Hand-Controller auch dann noch einigermaßen zuverlässig im Raum erfasst werden, wenn man sie außerhalb des Kamerabereichs hält.

Dazu erklärte Greg Sullivan, dass dieses Kunststück ausschließlich über Software gelingt: Es seien handelsübliche, kostengünstige IMUs (Gyroskop, Magnetometer, Beschleunigungssensor) eingebaut, auch die Kameras seien Standard-Bauteile. Doch dank der Forschung zur Hololens können die Microsoft-Ingenieure inzwischen sehr gut zwischen brauchbaren und unbrauchbaren Informationen unterscheiden – gerade das frühzeitige Aussondern von Informationen sei das A und O.

Das Handcontroller-Tracking funktioniert über inverse Kinematik: Das bedeutet in diesem Fall, dass die Algorithmen ein Modell des menschlichen Körpers nutzen (O-Ton Sullivan: “Wir gehen davon aus, dass unsere Headsets von Menschen verwendet werden). Die Software weiß also, welche Hand- und Armbewegungen theoretisch möglich sind und welche nicht. Dadurch könne man einen Großteil der Sensordaten frühzeitig verwerfen.

In der Praxis funktioniert das besser als erwartet. In mehreren Probeläufen auf der IFA gelang es uns beispielsweise bei Titeln wie “Space Pirate Trainer” mit dem “Rucksack-Griff” (also bewegen der Hand über die Schulter zum Rücken) zuverlässig Aktionen auszulösen. Wir haben allerdings auch schon von Testern gehört, bei denen das nicht geklappt hat.

Sobald ein Testgerät in der c’t-Redaktion eintrifft, werden wir der Sache genauer auf den Zahn fühlen. Das Gleiche gilt für das von uns als etwas klein empfundene Sichtfeld – wir planen Tests der Windows-Brillen von Acer, Asus, Dell, HP und Lenovo im direkten Vergleich mit anderen Headsets.

(jkj)