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IFA: StarVR mit 5K-Display ausprobiert: Tolles (Stand-)Bild, unangenehmes Tragegefühl


IFA

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StarVR mit 5K-Display ausprobiert: Tolles (Stand-)Bild, unangenehmes Tragegefühl


Jan-Keno Janssen

Die erste Entwicklerversion der StarVR-Brille hat Tracking-LEDs für das Phasespace-System eingebaut.

(Bild: heise online / jkj)

Definitiv beeindruckend: Das StarVR-Headset bietet ein deutlich größeres Sichtfeld als die Konkurrenz. Dafür hapert es noch in anderen Bereichen, vor allem der Tragekomfort ist katastrophal. Wir haben das erste Entwicklerkit ausprobiert.

Wenn ein Standard-Headset nicht reicht: Die Acer-Tochter StarVR zeigt auf der IFA ihre Profi-VR-Brille mit 5K-Auflösung. Wir haben das erste Entwicklergerät ausprobiert, das bereits in IMAX-VR-Arcades zum Einsatz kommt. Als Demo kommt auf dem Acer-Stand eine Auto-Konfigurator-Demo von den britischen Visualisierungsspezialisten ZeroLight zum Einsatz – die stark an den in Audi-Autohäusern verwendeten “Virtual Showroom” erinnert.

Nicht nur die Auflösung ist beeindruckend, sondern vor allem das horizontale Sichtfeld: Anders als bei anderen Headsets hat man tatsächlich das Gefühl, dass das komplette horizontale Blickfeld ausgefüllt ist – schwarze Balken sind zumindest rechts und links nicht zu erkennen, oben und unten allerdings schon.

210 Grad horizontales Sichtfeld



Auch der Handcontroller-Prototyp arbeitet mit Phasespace-Tracking.

Auch der Handcontroller-Prototyp arbeitet mit Phasespace-Tracking.

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Bild: heise online / jkj



StarVR gibt an, dass ihre Brille ein horizontales Sichtfeld (Field of View, FoV) von 210 Grad erreiche, vertikal seien es 120 Grad. Oculus Rift und HTC Vive schaffen horizontal maximal 100 Grad (je nach Abstand zu den Linsen) und rund 90 Grad vertikal. Das reicht zwar für ein “Das-ist-echt”-Gefühl, aber man erkennt dennoch deutlich die Ränder der VR-Welt.

Auch die Auflösung ist bei StarVR deutlich besser als bei der Konkurrenz: Vor jedem Auge ist ein OLED-Display mit 2560 × 1440 Pixeln platziert, was einer horizontalen Auflösung von 5120 Pixeln entspricht – eben 5K. Zum Vergleich: Rift und Vive bieten 1080 × 1200 Pixel pro Auge, die noch nicht erhältlichen Windows-Mixed-Reality-Headsets 1440 × 1440 pro Auge.

In der Praxis ist die hohe Auflösung bei StarVR deutlich zu spüren: Pixel konnte ich auch bei genauem Hinschauen nicht ausmachen, allerdings war ein leicht schlieriges Fliegengitter zu sehen. Insgesamt wirkte das Bild aber definitiv schärfer als bei den erwähnten Konkurrenz-Headsets.

Tolles Bild – wenn man den Kopf stillhält

All das gilt allerdings nur, wenn man den Kopf stillhält. Sobald man sich bewegt, ist der tolle Bildeindruck dahin: Wir spürten bei unserem Probelauf deutliche Nachzieh-Effekte. Zwischen Kopfbewegung in der Realität und in VR vergehen einige Millisekunden, was sich negativ aufs Mittendrin-Gefühl auswirkt. Außerdem gelang es mir oft nicht, die beiden Bilder im Kopf übereinanderzubekomme. Wenn ich mich darauf konzentrierte, nahm ich einen deutlichen Balken zwischen den Bildern wahr. Laut StarVR liege das am zurzeit noch nicht einstellbaren Pupillenabstand. Die finale Version des Headsets soll den Abstand per Augen-Tracking automatisch einstellen.

Als weiteres Problem nahm ich die geringe Bildwiederholrate von nur 60 Hertz wahr: Gerade helle Flächen im peripheren Sichtfeld flimmerten deutlich. Auch das soll sich in der finalen Version ändern: Hier sollen 90-Hz-Displays zum Einsatz kommen, die obendrein auch noch eine höhere Auflösung bieten sollen (und eine vertikales FoV von 130 statt 120 Grad).

60 Hertz sind zu wenig



Das StarVR-Headset saß bei unserem Probelauf nicht fest auf dem Kopf, so dass man es mit der Hand stabilisieren musste.

Das StarVR-Headset saß bei unserem Probelauf nicht fest auf dem Kopf, so dass man es mit der Hand stabilisieren musste.

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Was mich ebenfalls gestört hat: Das Headset wurde primär von einem einfachen Kopfband gehalten, das Gewicht lastete auf dem Gesicht statt auf dem Hinterkopf. Obendrein kippte die Brille bei meinem Probelauf permanent nach vorne, so dass ich sie mit einer Hand stabilisieren musste. Auch das soll bei der finalen Version verbessert werden.

Am Acer-Stand kam das eigentlich für Motion-Capturing-Anwendungen konzipierte Trackingverfahren von Phasespace zum Einsatz, das bis zu 80 Kameras unterstützt. Auch der Prototyp eines Hand-Trackers wurde von dem Phasespace-System im Raum erfasst, das klappte bei meinem kurzen Testlauf einwandfrei.

Fazit

Im aktuellen Zustand bietet StarVR zwar mehr Schärfe und ein größeres Sichtfeld als etablierte Headsets; wegen der erwähnten Probleme sorgen Rift, Vive und Co aber dennoch für ein besseres “VR-Gefühl”.

Ein Preis für das StarVR-Headset steht noch nicht fest. Sicher ist aber, dass man es nicht im Consumer-Markt anbieten will, sondern nur im B2B-Bereich. Zielgruppe sind VR-Arcades und andere Unternehmen. Neben einer Variante mit dem (teuren) Phasespace-Tracking soll es auch eine Variante mit dem von Valve entwickelten Lighthouse-2.0-System geben.


(jkj)