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Gamescom: Epic-Gründer Sweeney: Der Weg zum Fotorealismus ist steinig


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Epic-Gründer Sweeney: Der Weg zum Fotorealismus ist steinig


Martin Fischer

Tim Sweeney

(Bild: heise online/mfi)

Tim Sweeney zeigte auf der Gamescom die Hindernisse bei der Erstellung fotorealistischer Computergrafik auf. Rechenleistung allein reicht dabei nicht.

Computergrafiker und Spieleentwickler stehen innerhalb der nächsten zehn Jahre vor einer Reihe von Herausforderungen, die den Weg zur Darstellung wirklich fotorealistischer Grafik versperren. Doch Entwickler-Legende Tim Sweeney, einer der Köpfe hinter der Unreal Engine, zeigte sich auf der Entwicklerkonferenz Devcom im Rahmen der Gamescom optimistisch, dass man der photrealistischen Darstellung täglich einen Schritt näher komme.

Rechenleistung allein reicht nicht

Mit Physically Based Rendering habe man bereits ein gutes Fundament für den Weg zur fotorealistischen Grafik geschaffen, sagte der Chef und Mitgründer von Epic am Dienstag in Köln. Allerdings sei es extrem aufwendig, hochaufgelöste realistische Texturen zu erstellen. Dafür müssten echte Objekte wie etwa Felsen von geschultem Personal fotografiert und eingelesen werden, erklärte Sweeney. Außerdem müsse man komplexe Materialien realistisch simulieren, was hohe Rechenleistung und komplexe Physikengines erfordere.



Menschliches Gesicht, erstellt mit Unreal Engine 4

Menschliches Gesicht, erstellt mit Unreal Engine 4

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Bild: heise online/mfi


Hin zum Homo digitalis

Am schwierigsten sei es weiterhin, Menschen digital abzubilden und mit 60 fps auf PCs und Konsolen ruckelfrei zu animieren, sagte der Epic-Chef. Für realistische Menschenmodelle brauche man extrem hochaufgelöstes Material, um etwa Augen, Poren, Haare und Hautdetails ansatzweise realistisch darstellen zu können. Auch für die Vielzahl der Dreiecke beim Rendern eines menschlichen Gesichts seien sehr große Datenmengen nötig, die in Echtzeit verarbeitet werden müssen.



heise online/mfi

Computergrafik vs. echtes Foto.

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Bild: heise online/mfi


Doch gehen die Herausforderungen über Modelle und Animationen hinaus. Ein wichtiger Faktor für eine realistisch wirkende Szene, ist die cinematographische “Mise en Scène”. Die 3D-Szenen müssen für Betrachter nachvollziehbar und in eine echte Weltensimulation eingebettet sein, erklärte Sweeney. Bei aktuellen Titeln wie “GTA V” werde zwar eine Welt simuliert, diese sei bei genauem Hinschauen allerdings sehr eingeschränkt und durch den Spieler nicht veränderbar. Minecraft sei hierbei schon einen Schritt weiter.

Für fotorealistische Grafik und komplexe Weltensimulationen brauche man eine noch wesentlich höhere Rechenleistung, als Entwicklern heute zur Verfügung steht, meint Sweeney. Mit jeder neuen Generation leistungsfähiger Hardware kommt man dem Ziel der photorealistischen Darstellung einen Schritt näher. Wie lang der Weg dahin noch ist, weiß aber letztendlich niemand.


(mfi)