/Fallout 4 und Skyrim in VR angespielt: Sind das wirklich die Virtual-Reality-Killerapps?

Fallout 4 und Skyrim in VR angespielt: Sind das wirklich die Virtual-Reality-Killerapps?

Fallout 4 und Skyrim in VR angespielt: Sind das wirklich die Virtual-Reality-Killerapps?


Jan-Keno Janssen

Fallout 4 und Skyrim bietet genau das, was sich viele Spieler in VR wünschen: Riesige Spielwelten, gute Stories, ganz viel Freiheit. Wir haben die für den Winter angekündigten VR-Versionen angespielt – und sind mehr als zwiegespalten.

Einer der größten Gamer-Kritikpunkte an Virtual Reality ist das geringe Angebote an “großen” Spielen. Es gibt zwar viel Software (auf Steam zurzeit über 2000 Titel), aber meist handelt es sich um sogenannte “Experiences” oder kleinere Snack-Spiele, die zwar Spaß machen – aber nur für eine halbe Stunde. Der Markt ist noch zu klein, dass es sich für Entwickler lohnt, Millionen in ein umfangreiches Spiel zu stecken.

Doch dann kam die Ankündigung vom Open-World-Großmeister Bethesda, ihre Mammutspiele Fallout 4 und The Elder Scrolls: Skyrim für VR umzusetzen. Dass das Killer-Apps für Virtual Reality werden könnten, wurde nicht nur von den vollmundigen Aussagen Bethesdas (über Fallout: “Das ist das verrückteste Ding, das ihr jemals gesehen habt” ) befeuert – es liegt ja auf der Hand, dass man solche Open-World-Meisterwerke in VR spielen will.

Ich hatte deshalb auch große Hoffnungen, dass Bethesda das hinkriegt, mit genug Zeit und genug Ressourcen. Nach dem Anspielen von Fallout 4 (30 Minuten mit HTC Vive) und Skyrim (20 Minuten mit Playstation VR) bin ich skeptisch. Vorab: Ich durfte keine Videos oder Fotos machen, außerdem wurden mir die finalen Spezifikationen nicht mitgeteilt, auch nicht, auf welcher Hardware die Vive-Demo lief.

Rumballern macht einen Riesenspaß

Zuerst zum Positiven: Es macht einen Heidenspaß, wirklich in der Welt drin zu sein und mit den Händen und natürlichen Bewegungen Schwert, Raketenwerfer oder Schrotflinte zu schwingen. Mit Mini-Nukes mammutgroße Monster wegbomben: In VR viel besser als mit Gamepad oder Maus, ganz klar. Schade nur, dass man das Gewicht der unterschiedlichen Waffen nicht spürt, ein kleines Messer fühlt sich genauso an wie eine Bazooka.

Aber trotz “wirklich drin sein”: Ich hatte mir die Immersion intensiver und beeindruckender vorgestellt. In Skyrim warf mich die zum Teil extrem verpixelte Umgebung und raus. Die Fallout-Welt wirkte technisch überzeugender, aber auch flacher und fast ein bisschen wie aus Pappe ausgeschnitten.

Das größte Problem ist aber die Steuerung: Beide Spiele bieten in der Gamescom-Demo das sogenannte Teleport-Verfahren an: Mit dem linken Handcontroller “leuchte” ich wie mit einer Taschenlampe in die Welt, beim Loslassen der Taste werde ich hingebeamt, wo der Lichtkegel war. Das funktioniert technisch zwar, führt aber auch zu einer gewissen Desorientierung: Ich habe kein richtiges Gefühl mehr für die Distanzen, die ich zurücklege. Das Erwandern der Welt, ein wichtiges Element beider Spiele, fällt daduch weg.

Schlimmer noch: Da ich häufig lange Strecken zurücklegen muss, der Teleport-Mechanismus aber nur ein paar Meter weit funktioniert, teleportiere ich mich im Stakkato zweimal in der Sekunde weiter. Das fühlt sich nicht nur unangenehm an, sondern schlug mir auch schnell auf den Magen, vor allem wenn ich zusätzlich noch Höhenunterschiede überwinden musste. Richtige Übelkeit kam glücklicherweise nicht auf, eher leichtes Unwohlsein – ein ähnliches Gefühl hatte ich bei Resident Evil 7.

Quelle: Bethesda Softworks

Schweben statt laufen

Beide Titel sollen in der finalen Version optional auch “direkte Bewegung” unterstützen, also die klassische Fortbewegung per Controller-Knopfdruck. Bei Fallout war die Funktion schon in die Demo integriert, bei Skyrim nicht – der Playstation-Move-Controller hat anders als der Vive-Controller kein Touchpad. Auch kein Steuerkreuz. Wir sind gespannt, wie Bethesda die klassische Fortbewegung implementiert. Während man sich bei Fallout dank Vive-Roomscale-Tracking mit dem ganzen Körper dreht, muss man sich bei Skyrim wegen des Trackings mit einer einzelnen Kamera per Kreuz- und Kreistaste drehen. Dreht sich der Körper, bewegt man die Controller aus dem Blickfeld der Kamera. Wo vorne ist, musste mir ein Sony-Mitarbeiter mitteilen – im Spiel sieht man nicht, wo die Tracking-Kamera hinschaut.

Bei der Fallout-Demo läuft man klassisch mit dem linken Controller, nur eben nicht mit dem Analogstick wie bei konventionellen Game-Controllern, sondern mit dem Touchpad am Vive-Handcontroller. Das klappt gut, auch wenn sich das Ganze mehr wie Schweben als Laufen anfühlt. Auch im “direkten” Bewegungsmodus spürte ich ein leichtes Unwohlsein, besondern Springen und Treppensteigen waren unangenehm.